De UX van de toekomst combineert de digitale & fysieke wereld [3 vereisten]
Iedere dag zie ik ze. Mensen die met hun smartphone voor hun gezicht over straat gaan. Die even hun Facebook checken terwijl ze lopend of fietsend aan het verkeer meedoen. Meer dan eens ben ik er bijna tegenaan gebotst, omdat ze opgezwolgen werden door de digitale wereld in hun smartphone. Hoe komt het toch dat we zoveel tijd naar een scherm staren? Hoe komt het dat we zo gefocust zijn op de digitale wereld, dat we de fysieke wereld compleet negeren?
Het digitale tijdperk
Sinds de opkomst van de computer en daarna de smartphone zijn digitale schermen overal om ons heen. Ze zenden informatie, overal waar je gaat. Onderweg naar je werk, op de fiets, zelfs als je in bed ligt. De digitale wereld is praktisch altijd en overal bereikbaar geworden. Maar, de interactie met deze schermen blijft in de digitale wereld. Schermen slokken altijd onze volledige aandacht op, waardoor er niets overblijft voor de fysieke wereld. Daarom vergeten fietsende mensen met hun telefoon ook vaak de verkeersdeelnemers om zich heen.
Een kalme wereld
In de fysieke wereld combineren mensen taken wel vrij gemakkelijk. Zo kunnen we een ijsje eten terwijl we over straat lopen, zonder ergens tegenaan te botsen. Dat komt omdat deze taken maar een deel van onze aandacht nodig hebben. Om een echte naadloze gebruikerservaring te creëren, moet digitale informatie net zo werken. Mensen moeten met de digitale wereld kunnen interacteren, zonder de fysieke uit het oog te verliezen. Zoals Weiser beaamt met zijn ‘calm technology’, moet technologie in de toekomst voornamelijk in onze periferie, de grenzen van ons aandachtsveld, blijven. Alleen wanneer nodig moet het zich verplaatsen naar het middelpunt van onze focus.
Ontwerpen voor kalme interacties
Onze interacties zijn nu vooral gericht op tweedimensionale interacties op schermen. Met aangeleerde patronen proberen we enigszins fysieke interacties na te bootsen. In plaats daarvan moeten de digitale en de fysieke wereld gaan samenvloeien tot één interactie-cyclus. We moeten interacties ontwerpen die niet onze volledige aandacht nodig hebben, maar in je periferie kunnen blijven. Zodat je ook andere dingen kunt blijven doen. Nieuwe technologieën zorgen voor steeds meer mogelijkheden om hierbij te helpen. Hiervoor zijn een aantal dingen belangrijk.
1. Ontwerp voor één oogopslag
Informatie in je periferie moet gemakkelijk te interpreteren zijn. Geen ingewikkelde of gedetailleerde data, maar behapbare informatie die je in één oogopslag kunt verwerken. Pas wanneer je geïnteresseerd bent, moet je de informatie in meer detail kunnen bekijken.
Augmented Reality biedt de mogelijkheid om simpele cues in je ooghoek te tonen. Je ziet de informatie niet door een raampje, maar direct in de fysieke wereld. Daardoor is er een duidelijke koppeling met een fysiek object of actie. De cue zelf heeft minder detail nodig. Zo kan een rode pijl voor je vriezer je eraan herinneren om je vlees voor vanavond eruit te halen.
Ook fysieke ‘connected’ objecten geven betekenis aan informatie. In zijn boek ‘Enchanted objects’ geeft David Rose het voorbeeld van een pillendoosje. Wanneer iemand zijn medicijn niet op tijd neemt, licht het deksel van het doosje op om hem eraan te herinneren. Heel subtiele feedback, maar wel effectief.
2. Maak het menselijk
Mensen interacteren met de wereld om hen heen in een ‘natuurlijke’ manier. Door te praten en gebaren te maken. Maar niet door op knoppen te klikken. Door interacties met de digitale wereld te ontwerpen zoals in de fysieke wereld, hebben mensen er minder hun volledige aandacht voor nodig.
Door de komst van chatbots kunnen gebruikers al op een menselijkere manier om hulp vragen. Onlangs lanceerde Transavia en Mirabeau bijvoorbeeld een chatbot waarmee reizigers nog makkelijker vliegtickets kunnen kopen via Facebook Messenger. Maar het gaat pas echt natuurlijk worden als we met technologie om ons heen kunnen praten, zoals met Siri en Google Home al enigszins kan. Als je gewoon tegen je huis kunt zeggen dat het licht aan moet, kun jij lekker je boek blijven lezen.
Ook Augmented Reality helpt met natuurlijke gebaren om met data te interacteren. Zo kun je iets aantikken in de fysieke wereld om er meer informatie over te krijgen. En misschien kun je hetzelfde straks wel met gezichtsuitdrukkingen. Geen Tinder meer op je telefoon, maar een simpele knipoog naar een voorbijganger en je hebt een match!
3. Gebruik alle zintuigen
In de echte wereld zijn mensen gewend aan multi-modale interacties. Deze interacties zijn veel rijker dan puur visuele interacties. Denk maar eens aan het induwen van de playknop op je oude stereotoren. Je voelt het induwen van de knop, en hoort een bevestigende ‘klik’, nog voordat je liedje gaat spelen.
Haptische feedback kan veel subtiele informatie geven, zonder dat het je volledige aandacht vraagt. Haptische feedback of haptics is een vorm van kinesthetische tactiele communicatie, oftewel gevoelsmatig en tastbaar. Materiaal kan zich bijvoorbeeld aanpassen aan de situatie, of slimme kleding kan zachtjes trillen om je ergens op te wijzen. Bovendien blijft haptische informatie gemakkelijker privé. Denk aan een pinpas die reageert op je banksaldo. Heb je weinig geld, dan is de pinpas slap.
Ook auditieve feedback helpt om niet je volledige aandacht op te eisen. Een geluidje ter bevestiging van je actie betekent dat je niet naar een actie hoeft te kijken. Door geluiden goed te ontwerpen kun je begrijpen wat er gebeurt, zonder teveel afgeleid te worden.
Dus, wat nu?
Wat betekent dit voor ons als ontwerpers? In de toekomst gaat er niet maar één soort interactie stijl zijn. Mensen interacteren met digitale informatie in de hele wereld om zich heen. Nog meer dan ooit moeten we daarom kijken naar een gehele ervaring, van A tot Z. Welke informatie heeft iemand nodig, en op welk moment? En hoe kunnen we die informatie het beste overbrengen? Stel je voor, je rent ’s ochtends gehaast de deur uit. Een oplichtende of piepende paraplu (voorbeeld van David Rose) wijst je waarschijnlijk beter op een aankomende regenbui dan een berichtje op je telefoon, die al in je zak zit.
Doei scherm!
Het aanbieden van contextuele informatie door middel van kalme interacties in je omgeving, is in mijn ogen de toekomst. Denk daarom eens buiten het scherm, en kijk naar de mogelijkheden voor interacties die er nog meer zijn. Alleen door het combineren van al deze technologieën tot één grote gebruikerscyclus, kunnen we een echt gebruiksvriendelijke (digitale) wereld creëren. Zodat we niet meer de hele dag naar een scherm staren.
Je kunt het blog ook lezen op Frankwatching.
Verder lezen:
David Rose (2014) Enchanted Objects. Simon and Schuster.
Weiser, M. (1991). The computer for the twenty-first century. Scientific America, 265, 94-104.
Weiser, M. & Brown, J.S. (1997). The coming age of calm technology. In: Denning, P.J. & Metcalfe, R.M. (eds). Beyond calculation: the next fifty years of computing. Springer, New York, 75-86.